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【雑記】なぜ、エロRPGは面白エロいのかの解説

 同人のエロゲの中で増えつつあるエロRPG。
 なぜ、エロとRPGを組み合わせるとこんなに面白くなるのだろうか?
 という考察記事です。

 下記の記事と重複する内容があります。

 【Mレビュー】世はエロRPG戦国時代 オススメエロRPG24選

 またあちらの記事では具体的に作品のオススメもありますので、タイトル名を知りたい方はそちらの方をオススメ致します。本記事中では、基本的にテキストによる私見のみとなります。

 目次

・ゲームの中にエロがある
・なぜ、同人RPGなのか
・プレイヤーがゲームの世界を体験できる
・数値にはエロが宿る
・○○堕ちADVは、堕ちることが確定しているから抜けない
・そこに自分以外のキャラが動いている
・開発者が意識せずとも、自然とゲームにメリハリがつく!
・プレイ時間が短い
・エロステータスがある
・商業でなく同人なのがいい
・まとめ

 ゲームの中にエロがある


 RPGとは、一般的には全年齢のものに触れることが多いでしょう。日本では特にRPGは人気ですし、かつては有名タイトルの発売日に長蛇の列が出来ていたなんてニュースを見かけた経験のある方はかなり多いはずです。

 RPGのシリーズ物では、前作のキャラクターの子供が主人公であったりする。またはゲーム中で子供を得ている、といった描写は存在します。

 ですが、具体的な「行為」が描かれることはありません。当たり前です、だってそういうゲームじゃないですし、映画で濡れ場シーンをAV並にたっぷりやられても困ります。もちろん、コンシューマゲームにとっては規制という存在がありますが、それがなくとも実際の行為は余計な要素です。

 が、性行為に興味を持ってしまうのもまた中々抗いがたいもの。
 女性キャラクターのダメージボイスに艶っぽいものを感じてドキッとした人は結構いるのではないかと思っています。(……ゲームによってはご丁寧にボイステスト機能搭載のものまでありましたし)

 エロゲというジャンルはありますし、ゲーム要素を伴った名作自体も一定数存在します。が、実際にドット絵で町並みを歩けるものとなるとどんどん数は減少していくでしょう。

 ですから、普段は全年齢として幼き日に遊んでいたRPGにエロというアダルトな要素が加わることの希少性で、余計に興奮をかきたてられてしまうわけです。


 なぜ、同人RPGなのか


 RPGを作るのは労力がかかります。

 現にエロゲ会社が出したRPGではバグが出放題、修正パッチをあてたら逆にクリアできなくなった、しかもそのままアプデはされずに放置……。なーんて経験もあります。(多分、これでも序の口です)

 ですが、同人RPGにはRPGツクールがあります。これが、Unityやアンリアルエンジンなどといったエンジンと同じ役割を果たしている……と思います。
 他にもウディタというフリーのツールを提供している方もおり、参入障壁は低くなっている印象です。


 プレイヤーがゲームの世界を体験できる


 ADVになくてRPGにあるもの。それは街を自分がキャラを操作して移動できる、これに尽きるでしょう。

 たとえば――
 スラム街でおっさんに主人公の女の子が犯されてしまうイベントがある、とします。
 ADVならキャラクターが勝手に理由をつけて赴くか、こちらが選択肢で選んでスラム街に行くことで発生するでしょう。

 ですが、RPGは自分でキャラをスラム街に移動させ、小汚い街を歩かせ、あやしい路地に入り込んでみると、突然襲われる! と一連の動作を目撃するわけです。RPGであることで、ゲームの日常性の中に入り込む非日常的理不尽を体験することを味わうことができる。

 これは、前述したゲーム中にエロがある、にも関係があります。
 だって、コンシューマRPGでスラム街に行ってもそういうイベントはおこりません(……そもそも、強力な冒険者がおっさんに負けるわけがない)。

 でも、治安が悪いところにいけば治安が悪いなりの暴力が襲いかかってしまう、というリアリティがあることで現実と躯に染みこんだゲームの全年齢性とのギャップでムラッとくるわけです。


 数値にはエロが宿る


 数値はエロいです。これはエロRPGにとって自明のことです。
 数字にエロが宿るという現象が特にわかりやすいのは、バトルファック物でしょう。

 バトルファックとは、性技を競い合って戦うといったジャンルである。快楽攻撃をされて先に絶頂したら負け、くらいに考えてもらって問題ありません。

 一例をあげると。
 こちらのHPが300だったとする。通常敵キャラがダメージ50の手コキをしてくるとする。
 一方、ボスキャラはダメージ280の手コキをしてきた。
 もうこれだけで「あっ、この攻撃こんなに気持ち良いんだ!」と感覚で理解できるのだ。

 ADVであれば、無数に言葉を尽くして如何に相手の手練手管が凄まじいかを実感させなければいけないが、エロRPGであるならこんなシステム的定型文を表示させるだけで凄さを理解させることができるのである。
 これはRPG、ゲームシステムをもったタイトルでなければできないテクニックです。

 応用編として、「ダメージ80の攻撃を3回繰り返す連続技」を繰り出されたら、連続的に責め立てる性技を簡単に想像できる。この想像力を刺激するというのがRPGの素晴らしいことなのだ。こちらの最大HPを越える連続技を繰り出されたら脳汁スパーク待ったなしでしょう。

 また、性行為の回数をカウントされていたりすると、それだけでエロいです。ああ、この体位でこんなにセックスしたんだ……。というのが明示されるだけで、途端に想像が捗ります。想像力を刺激するポイントが沢山ある。数字は人の性欲を刺激するのです。


 ○○堕ちADVは、堕ちることが確定しているから抜けない


 たとえば、姫騎士が雑魚に負けて犯される、とします。
 ADVだと、文章を読み進めて負けて犯されるところまでを見るわけです。が、自分のような人間はここでこう思ってしまう。

 「……こんなにあっさり負けて、予定調和的に犯されて。この姫騎士って本当に強いのか?
  強い姫騎士が雑魚に負けて犯されるというあり得ない展開がギャップで興奮するっていうものなのに、もう負けるのが確定事項。
  この姫騎士が強いところなんて書かれてきたか? まさか序盤で適当に無双して『このキャラは、強いですよ』と記号的に表したところだけで役目を果たしたと思っているのか?」

 端的に言うと、ギャップ萌えの成立を感じられずに白けてしまうわけです。快楽堕ちは好きだけど快楽堕ち物は堕ちるのが決まっているから見られない、みたいな人を見かけたことがあるのですが、つまりそれです。

 快楽堕ち物ADVは快楽堕ちすることが決まっているので、快楽堕ち目当てで抜けないのです。
 これは別にCG集だろうが漫画だろうが同じことです。ストーリー側で説得力を持たせようとすると、もうそれは○○堕ち物というジャンルではなく、○○堕ちもあるエロゲーになってしまうからです。

 が、これがRPGならどうでしょうか。
 姫騎士がダンジョンを進む。無数に敵がでてくる。
 蓄積していくダメージ、減っていくHPゲージ。
 尽きていく回復アイテム。
 MPは消費しつくし、技を使えずただ剣を振り回すだけになっていく。
 やがて体力が尽きると、まわりには大量の敵が。

 プレイヤーは知恵を尽くし、敵と対峙し、負ける。数十体、数百体の敵より強いと身をもって知っている姫騎士が、しかし多勢に無勢でついに力尽きる――。
 完璧に体験できます。減っていくHPにゾクゾクと興奮できませんか?

 そして肝心なのは、「生還ルートがある」ということです。
 わずかでも無数の敵を退ける、あるいは逃げるルートがあるからこそ、「このキャラは、強いのだ」ということがわかるのです。

 RPGなんだから、勝利と敗北があるのは当然ですよね。勝ったら安心、負けたら犯される。ゲームの成功と失敗にも結びついていて、非常にわかりやすい。

 さらに、雑魚戦なんて負けようと思わなければ普通負けません。しかし、一度でも負けたらエロいことにはなってしまう。これが、「姫騎士は無数に勝った中で例外的に負けたときに犯されており、その場面が作品として提供されている」という考え方に結びつきます。だって雑魚戦数十戦、数百戦やっていっても、白星が黒星を上回るなんてそうそうないでしょう?

 でも、沢山負ける姫騎士が好きならわざと負けまくればいいし、俺のようにとにかく強い人であるのが大事なら負ける回数を制限しながらプレイしたらいい。
 エロに対する許容量が広いのです。

 これが、エロRPGの醍醐味というやつだ。堕ち物を見たいのに堕ちるのが確定しているのがいやなら、エロRPGをやるべきでしょう。堕ちずにクリアできるし、ついに刃が折れてしまうパターンも存在する。

 そういった点で、「処女クリア」ができるかどうかを重視する場合もあります。
 処女クリアとは、一度もエロシーンを発生させずにクリアできるゲームです。もうおわかりかと思いますが、処女クリアができる道が存在するというだけでいいのです(僕は一度も処女クリア自体はしたことがありません)。

 最初は処女なのに、中盤で強制的に処女喪失させられたりすると、なんのための処女設定なのかわからなくなります(いや、別に非処女でも処女クリアといいますが)。だって、エロRPGなら躯を売ってお金を稼いだりできるわけで、実質これは縛りプレイなんですから。

 自分としては、この勝利と敗北、両方あるというのが大事です。
 ですので、雑魚に敗北して奴隷になった姫騎士の話、をエロRPGでされると「ああ、結局、ADVとかわんねえなぁ」となってしまうわけです。

 敗北すると奴隷ルートとかに分岐するものなら好きなのですが、結局強い人の強い部分を「お話」だけでしか語られないのでは、エロRPGの「戦いの結果によって分岐する」という特色が失われてしまうからであります。

 とはいえ、分岐とは別の醍醐味もあるのですが……。一本道のRPGというだけでもエロさが増す理由は、次の項で解説します。


 そこに自分以外のキャラが動いている


 村人が動いている。邪悪なオークが歩いている。商売女が道にたっている。そして話かけることだってできる。

 こういったグラフィックが周囲にあり、自分が歩いてお店にはいったりできる。これだけで現実の延長のような楽しみがあります。

 基本、エロRPGは国産RPGのように一本道です。一本道ならなにがRPGだ! と言われる方もいますが、これも立派なRPGとしての機能を利用しているのです。この空気感、世界に触れる、そこに生きた人間に接する、それは文字や映像ではけして適わないからです。
 その世界で生きたキャラを操作してイベントを発生させる……これだけで楽しいのです。RPGとは、なにも自由度が必要であったりはしないわけです。

 ですから、エロRPGも街を歩いているだけで既にたのしい。風俗に入って躯を売る選択をする……これだけで既に気分は高揚します。

 同人エロRPGの回想モードで、直前の戦闘や街を歩くところから始まるものは関心します。これがあるとないとでは、興奮の度合いはまったく違います。僕なんかは、大量にシーン毎のセーブデータをつくって、そちらから見たいシーンを選ぶこともあるくらいです。


 開発者が意識せずとも、自然とゲームにメリハリがつく!


 ゲームや物語には目的があります。
 ですが、ゲームクリアという大目的の前に、さまざまな困難があります。それを乗り越えるのが小目的です。

 大目的を決定しない人はいないでしょうが、この小目的怠って中盤だれる……ストーリーに面白みがない……飽きる……。といったことは、本当に多くあります。

 ですが、エロRPGならそれが軽減されます。
 なぜなら、小目的とはエッチシーンが代替するからです。

 クリアするという大目的を達成するまえに、「あ、ここでエロいこと起こりそう」「あ、次の街には風俗街があるんだ。なにかありそう!」「へえ、スラムがあるんだ……」エロいことが起こりそうなポイントをプレイヤーは見逃しません。

 そして、施設は様々な街に点在しますね。そこを目指すこと、イベントを発生させることが小目的となって、プレイを誘導するのです。

 構造的に、実は中だるみをさせにくいようになっているんですね。


 プレイ時間が短い


 だいたい長くても5時間程度。超大作だと本当に長いですが同人RPGでそういうのは早々ありません。
 プレイがお手軽で、かつゲームをクリアした満足感があるのがうれしい。


 エロステータスがある


 たとえば、女主人公ものエロRPGでは「淫乱度」というステータスがあったりします。
 その名のとおり、エッチな行為をしすぎると淫乱度があがっていくというわけです。
 最初は奥手だったあの子が、こんなに性に開放的になって……みたいな感じです。
 普通のRPGステータスの中にこういったものが混ざるだけで、途端にエロいです。


 商業でなく同人なのがいい


 商業なら売れないと死んでしまいますが、同人ならそうじゃない。仮に売れなくても本業がある(例外はある)。

 それに伴ってニッチ性癖ものもでる。メジャーな性癖ばかりにならない。

 というか、僕が同人エロRPGに傾倒したのも「商業のくノ一はどいつもこいつも受けばかり! すっかりくノ一は犯されるものってなってやがる! なんだよ性に疎い正義のくノ一って! そんなんばっかか!」「ええい、姫騎士も魔法少女も犯されるのはエロゲの常とはいえ商業も同じようになってしまってギャップ萌えもないし、いまさらギャップに必要な強い面をクローズアップするとは思えねえ!」となったからなのもあります。それの受け皿が同人にあったと感じたというお話。


 まとめ


 というわけで。エロRPGは既存のADVでは満たされない欲求を解決してくれるジャンルなのですな。

 既存の媒体でのエロにどうしても違和感があったり気に入らない……という方。こういったジャンルもいかがでしょうか。
 また、既にエロRPGを愛好している方にも新たな知見が与えられたら幸いです。

 最後に、エロRPGの難点をお伝えします。
 商業RPGで敵に負けそうになったとき、敗北えっちが見られると思って躯が勝手に興奮し始めます。
 気をつけましょう。

2016/12/30 01:27 | 雑記COMMENT(0)  

【雑記】FGO最終章、ゲーム部分とシナリオ部分のシンクロが最高だった&お祭り騒ぎはナマモノというお話

 FGO、メインストーリー第一部完結おめでとうございます。
 というわけで最終章、時間冠位神殿ソロモン、クリアしたわけですが。いやほんと、ゲーム部分とシナリオのシンクロ具合が実にRPG! といった具合で最高過ぎるとしか言えない語彙力に後退しておりました。

 ひとりではとても倒し切れない無数の魔神柱。それに対して全ユーザーで立ち向かうあのお祭り騒ぎの熱狂。途中で開放された増援の出現シナリオ。
 ソーシャルゲームという進行状況を共有できる媒体を生かして、ストーリーとゲームがさらに面白くなる構造にたどり着いているのは、これまで多くのイベントで様々な経験にトライしてきた過程があったからこそでしょう。

 ふつう、いくつかの形態のイベントプリセットを用意してそれをローテションさせるものですし、ぶっちゃけ長い間運営されるゲームならそれが当たり前だろうという感じですが、FGOの場合は毎回微妙にイベントの内容を変える、新しいことに挑戦しようとする姿勢を貫いていた。

 もちろん、それによってメンテや不具合は多くあったわけなので一長一短ではありますが、この最終章においてはサーバートラブルもなく、快適に最後まで突き進めたわけです。全ユーザーで2000万柱の敵を倒すという大型シナリオにも関わらず!
 数多の英霊が力を貸してくれたシナリオといい、ゲームでもリアルでも、ここまでの旅に無駄なことはなかったんだと思ってしまう、そんな第一幕の終焉でございました。

 思い返せば、FGO初期。シナリオがぶつ切りになって間に戦闘が入っている典型的なソシャゲシナリオなどと言われた時期もありましたが、終わってみれば〝ゲーム〟の部分がシナリオの部分と相互に補完しあってお互いの演出効果を高めてくれるようになっていましたね。

 この面白くすることに余念のない姿勢が一年以上の時を得て、この最終章において熱量が発揮されたのか……と思うと、ここまで作中のマスターもゲームも共に遠くまできたものだと感慨深いことといったらないよ。

 ソーシャルゲーム、非難されることも多い題材であり、事実まだまだ問題点も数多い媒体ではありますが、「コンシューマゲームの下位互換」ではない、「ソーシャルゲームという題材を生かしたタイトル」に昇華したスタッフ一同の姿勢には本当に感服するしかないでしょう。

 徐々にシナリオが開放されていく興奮、その間のユーザー間での攻略や考察情報の共有、キャラクター消費と呼ばれることもあるソシャゲの中でもキャラを軽んじないようにする作り方。強敵ボスを相手にしたときの攻略動画や攻略情報の盛り上がり。
 ゲームだ、ゲームを作るんだ。という姿勢がなければ、まあここまでのめり込むことがなんてできなかったし、もっと簡単にしろだのなんだのとゲームをさせまいとする声にも負けない力強さが導いたのが今回の成果でしょう。

 イベントも試行錯誤の情報共有、ユーザーの個性が見える運用といったソシャゲならではの楽しみに溢れていましたし、前述したとおり最終章の熱量はこの媒体でしか味わえない最大熱量だったでしょう。課金する気ないからシナリオ集だせよー、みたいな声をたまに見かけますが、それじゃあこの熱量の三分の一も味わえるかどうかといった感じ。この媒体だからこその楽しみ方だったわけですからね。

 それこそ、最終章のあの魔神柱戦のお祭り騒ぎ、狂乱の素材回収のあの面白さは、今後味わおうと思ってもなかなか難しいものがあるでしょう。あの素材の大盤振る舞いとシナリオの相乗効果での突撃っぷりは本当にすごい。→オマケ:魔人柱戦は実質的なPvPだったのか?
 ただ、今度もりあがるときは魔人柱戦とはまた違ったお祭り騒ぎを演出してくれるのだろうなー という信頼感で、いまからワクワクしてしまいます。

 ラスボス戦での令呪の使用まで含んだ演出効果、その後の展開にいたるまでの怒濤の展開。本当にお見事でした。
 ADVパートにも型月パワーを感じましたからね……あと地の文開放するタイミングもっと増やしてもいいんじゃないかな……。ありすぎると作業量が増えて書くのも大変だろうけどたまになにがおこってるか判りにくい場面もあるし……。

 それにしても、ソシャゲでの長編シナリオのクリアがこんなに達成感あるものとは思わなかったので本当に面白さへの妥協をしないことの勝利という感じだ。ソシャゲは金がかかりすぎるだの本を出すよりソシャゲの方が儲かるだのそんなんじゃねえんじゃ……面白さと今できる最大熱量の放出こそが娯楽の第一義じゃ……。

 そんなわけで、FGO第二部。いまから心待ちにしております。
 カルデアの戦いはこれからだ!!

 それにしてもDWの型月と付き合うための情熱はいったいどこから出ているのだろう。プロフェッショナルの集まりなのかただの熱狂的型月ファンなのか。
 DWの開発ブースは、さながら人類史焼却に立ち向かうカルデアのような修羅場となっているのかもしれない……。















・オマケ:魔神柱戦は実質的なPvPだったのか?(お祭り騒ぎはナマモノ)
 んなワケねえだろうがオイィーーー!
 としかならなかったので、ささっと解説。

 さてまあ、どんなものでも賛同一辺倒にならないのは当たり前の話で、それが健全であることは改めて言うことですらないわけですが。それでも筋が通らねえなー、というものはあるもので。

 そんなわけで、その中のひとつにハッシュタグつきで投下された「有限のパイ(=素材)を奪い合う魔神柱戦は実質的なPvP、ランキングバトルと同じだ!」というものがあったのですが、まあそこだけ見たらそう見えるよね、みたいなお話。

 で、なぜこれがおかしいかというと、まずはランキングバトルの要件を確認してみましょう。ソシャゲのランキングバトルは、「ユーザー同士が」「代替不可能な報酬の獲得のために」「ユーザー間でランキング(順位)が可視化された状態で」「対立しあう」ものなわけです。
 ここで魔人柱戦の要件をみてみましょう。「ゲームクリアのために」「ユーザー同士が共通の敵を攻撃し」「そのオマケとして素材が獲得できる(=素材の獲得はオマケであり、目的ではない)」「さらに、素材はすべてユニークなものではない、ゲームプレイによって獲得できるもの(=ちょっと財布の紐を緩めたバーゲンセール状態)」でしかないわけです。

 このふたつに共通するものは「全ユーザー間で共有化されたパイを奪い合っている」だけであり、ランキングバトルやPvP自体の問題点はほとんど含まれていないわけです。そもそも、ランキングバトルはランクインしなきゃなんの意味もないけれど、魔神柱戦はプレイヤーの裁量によって獲得できる素材量が変動するわけで。

 あくまで、オマケとしてちょっと良い思いできますよ。これでしかない。

 この共通点でもって「魔神柱戦は実質的なランキングバトル」というのは、「ゴリラは二足歩行するので実質人間」というくらいトンチンカンなものです。わざわざ、既存の近似した(それも相対的に近似しているだけでかけ離れている)要素を例にあげることに固執するのは、なんともかんともというお話で。素直に「素材が有限なのが問題」といった方がスマートでしょう。
 もっとも、素材自体は何度もいったようにオマケですし、得られるチャンスなんて他のイベントでもクエストでもいくらでもあるので、記念すべきときだから今回は大盤振る舞いです、という趣旨なわけですね。まあ、重きを置く部分の違いともいえますが。なんともかんとも。

 そんなわけで、魔人柱戦はPvPだったのか? というと、そんなことはなく。お祭りで配布された粗品を「手に入れない人間のことも考えろ」とするのは、まあ図々しいにも程があろうよ、というお話でしたとさ。お祭り騒ぎはナマモノなのよ。

 魔人柱戦はPvP、だの事実無根なことをいわずに有限の素材の奪い合いになって自分が手に入らなかった、ならシナリオにおいて設定された目的意識を無視している点に目をつむればお好きにどうぞ、ですよね。

 それにしても、人目につくところに乗せた意見に想定外の反応をされること自体を嫌がる、例えば炎上したあとにTwitterの使い方講座を始めちゃうような人って、反する発言をすること自体を俺ルールで禁止し始めますよね。不思議だ。

 しかし、そうした人間もまた例外なく生存ができるようになった。人類史存続万歳!

2016/12/28 02:50 | 雑記COMMENT(0)  

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