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【雑記】FGO最終章、ゲーム部分とシナリオ部分のシンクロが最高だった&お祭り騒ぎはナマモノというお話

 FGO、メインストーリー第一部完結おめでとうございます。
 というわけで最終章、時間冠位神殿ソロモン、クリアしたわけですが。いやほんと、ゲーム部分とシナリオのシンクロ具合が実にRPG! といった具合で最高過ぎるとしか言えない語彙力に後退しておりました。

 ひとりではとても倒し切れない無数の魔神柱。それに対して全ユーザーで立ち向かうあのお祭り騒ぎの熱狂。途中で開放された増援の出現シナリオ。
 ソーシャルゲームという進行状況を共有できる媒体を生かして、ストーリーとゲームがさらに面白くなる構造にたどり着いているのは、これまで多くのイベントで様々な経験にトライしてきた過程があったからこそでしょう。

 ふつう、いくつかの形態のイベントプリセットを用意してそれをローテションさせるものですし、ぶっちゃけ長い間運営されるゲームならそれが当たり前だろうという感じですが、FGOの場合は毎回微妙にイベントの内容を変える、新しいことに挑戦しようとする姿勢を貫いていた。

 もちろん、それによってメンテや不具合は多くあったわけなので一長一短ではありますが、この最終章においてはサーバートラブルもなく、快適に最後まで突き進めたわけです。全ユーザーで2000万柱の敵を倒すという大型シナリオにも関わらず!
 数多の英霊が力を貸してくれたシナリオといい、ゲームでもリアルでも、ここまでの旅に無駄なことはなかったんだと思ってしまう、そんな第一幕の終焉でございました。

 思い返せば、FGO初期。シナリオがぶつ切りになって間に戦闘が入っている典型的なソシャゲシナリオなどと言われた時期もありましたが、終わってみれば〝ゲーム〟の部分がシナリオの部分と相互に補完しあってお互いの演出効果を高めてくれるようになっていましたね。

 この面白くすることに余念のない姿勢が一年以上の時を得て、この最終章において熱量が発揮されたのか……と思うと、ここまで作中のマスターもゲームも共に遠くまできたものだと感慨深いことといったらないよ。

 ソーシャルゲーム、非難されることも多い題材であり、事実まだまだ問題点も数多い媒体ではありますが、「コンシューマゲームの下位互換」ではない、「ソーシャルゲームという題材を生かしたタイトル」に昇華したスタッフ一同の姿勢には本当に感服するしかないでしょう。

 徐々にシナリオが開放されていく興奮、その間のユーザー間での攻略や考察情報の共有、キャラクター消費と呼ばれることもあるソシャゲの中でもキャラを軽んじないようにする作り方。強敵ボスを相手にしたときの攻略動画や攻略情報の盛り上がり。
 ゲームだ、ゲームを作るんだ。という姿勢がなければ、まあここまでのめり込むことがなんてできなかったし、もっと簡単にしろだのなんだのとゲームをさせまいとする声にも負けない力強さが導いたのが今回の成果でしょう。

 イベントも試行錯誤の情報共有、ユーザーの個性が見える運用といったソシャゲならではの楽しみに溢れていましたし、前述したとおり最終章の熱量はこの媒体でしか味わえない最大熱量だったでしょう。課金する気ないからシナリオ集だせよー、みたいな声をたまに見かけますが、それじゃあこの熱量の三分の一も味わえるかどうかといった感じ。この媒体だからこその楽しみ方だったわけですからね。

 それこそ、最終章のあの魔神柱戦のお祭り騒ぎ、狂乱の素材回収のあの面白さは、今後味わおうと思ってもなかなか難しいものがあるでしょう。あの素材の大盤振る舞いとシナリオの相乗効果での突撃っぷりは本当にすごい。→オマケ:魔人柱戦は実質的なPvPだったのか?
 ただ、今度もりあがるときは魔人柱戦とはまた違ったお祭り騒ぎを演出してくれるのだろうなー という信頼感で、いまからワクワクしてしまいます。

 ラスボス戦での令呪の使用まで含んだ演出効果、その後の展開にいたるまでの怒濤の展開。本当にお見事でした。
 ADVパートにも型月パワーを感じましたからね……あと地の文開放するタイミングもっと増やしてもいいんじゃないかな……。ありすぎると作業量が増えて書くのも大変だろうけどたまになにがおこってるか判りにくい場面もあるし……。

 それにしても、ソシャゲでの長編シナリオのクリアがこんなに達成感あるものとは思わなかったので本当に面白さへの妥協をしないことの勝利という感じだ。ソシャゲは金がかかりすぎるだの本を出すよりソシャゲの方が儲かるだのそんなんじゃねえんじゃ……面白さと今できる最大熱量の放出こそが娯楽の第一義じゃ……。

 そんなわけで、FGO第二部。いまから心待ちにしております。
 カルデアの戦いはこれからだ!!

 それにしてもDWの型月と付き合うための情熱はいったいどこから出ているのだろう。プロフェッショナルの集まりなのかただの熱狂的型月ファンなのか。
 DWの開発ブースは、さながら人類史焼却に立ち向かうカルデアのような修羅場となっているのかもしれない……。















・オマケ:魔神柱戦は実質的なPvPだったのか?(お祭り騒ぎはナマモノ)
 んなワケねえだろうがオイィーーー!
 としかならなかったので、ささっと解説。

 さてまあ、どんなものでも賛同一辺倒にならないのは当たり前の話で、それが健全であることは改めて言うことですらないわけですが。それでも筋が通らねえなー、というものはあるもので。

 そんなわけで、その中のひとつにハッシュタグつきで投下された「有限のパイ(=素材)を奪い合う魔神柱戦は実質的なPvP、ランキングバトルと同じだ!」というものがあったのですが、まあそこだけ見たらそう見えるよね、みたいなお話。

 で、なぜこれがおかしいかというと、まずはランキングバトルの要件を確認してみましょう。ソシャゲのランキングバトルは、「ユーザー同士が」「代替不可能な報酬の獲得のために」「ユーザー間でランキング(順位)が可視化された状態で」「対立しあう」ものなわけです。
 ここで魔人柱戦の要件をみてみましょう。「ゲームクリアのために」「ユーザー同士が共通の敵を攻撃し」「そのオマケとして素材が獲得できる(=素材の獲得はオマケであり、目的ではない)」「さらに、素材はすべてユニークなものではない、ゲームプレイによって獲得できるもの(=ちょっと財布の紐を緩めたバーゲンセール状態)」でしかないわけです。

 このふたつに共通するものは「全ユーザー間で共有化されたパイを奪い合っている」だけであり、ランキングバトルやPvP自体の問題点はほとんど含まれていないわけです。そもそも、ランキングバトルはランクインしなきゃなんの意味もないけれど、魔神柱戦はプレイヤーの裁量によって獲得できる素材量が変動するわけで。

 あくまで、オマケとしてちょっと良い思いできますよ。これでしかない。

 この共通点でもって「魔神柱戦は実質的なランキングバトル」というのは、「ゴリラは二足歩行するので実質人間」というくらいトンチンカンなものです。わざわざ、既存の近似した(それも相対的に近似しているだけでかけ離れている)要素を例にあげることに固執するのは、なんともかんともというお話で。素直に「素材が有限なのが問題」といった方がスマートでしょう。
 もっとも、素材自体は何度もいったようにオマケですし、得られるチャンスなんて他のイベントでもクエストでもいくらでもあるので、記念すべきときだから今回は大盤振る舞いです、という趣旨なわけですね。まあ、重きを置く部分の違いともいえますが。なんともかんとも。

 そんなわけで、魔人柱戦はPvPだったのか? というと、そんなことはなく。お祭りで配布された粗品を「手に入れない人間のことも考えろ」とするのは、まあ図々しいにも程があろうよ、というお話でしたとさ。お祭り騒ぎはナマモノなのよ。

 魔人柱戦はPvP、だの事実無根なことをいわずに有限の素材の奪い合いになって自分が手に入らなかった、ならシナリオにおいて設定された目的意識を無視している点に目をつむればお好きにどうぞ、ですよね。

 それにしても、人目につくところに乗せた意見に想定外の反応をされること自体を嫌がる、例えば炎上したあとにTwitterの使い方講座を始めちゃうような人って、反する発言をすること自体を俺ルールで禁止し始めますよね。不思議だ。

 しかし、そうした人間もまた例外なく生存ができるようになった。人類史存続万歳!

2016/12/28 02:50 | 雑記COMMENT(0)  

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